(Disciplina Aplicações Informáticas B, 12º ano, Vila do Conde - 2009/2010)
Nesta Wiki procuramos a definição de interactividade no contexto actual.
Características, propriedades e exemplos de aplicações.
Também mostramos evolução da interacção homem-máquina até aos dias de hoje.
A interactividade nos seus aspectos mais abrangentes como a realidade virtual e ambientes imersivos, e também com aspectos mais práticos e simples. Existem vários exemplos de interactividade. Nestas páginas mostraremos algumas das suas facetas, as possíveis. Este nunca será um assunto terminado, tal como esta wiki. Uma wiki é um programa que permite a colaboração e interacção entre os seus membros e todos os que pretendam contribuir. Assim será desenvolvido este tema de modo a adquirir conhecimentos, organizar e partilhar. Espero que este seja um processo interessante e produtivo.
Também pode ser visualizado na página correspondente.
O assunto focava, essencialmente, os seguintes pontos:
1958: Comeau e Bryan desenvolveram, e a empresa Philco implementou, um protótipo de um capacete com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando ao utilizador a sensação de presença. Posteriormente este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD) 1962: Morton Heiling, cineasta, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, era utilizada a formação de imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações de vento e aromas. 1968: Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, também conhecido por capacete 3D. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o percursor da realidade virtual. 1969: Myron Krueger criou o videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta. 1986: a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D. O som 3D tenta reproduzir no sistema auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real. 1987: a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados (Dataglove) e o capacete de visualização (Eyephones).
Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
Os ambientes gráficos actuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades.
Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.
O rendering
Rendering é o mesmo que computação gráfica um dos principais da computaçao grafica 3D, este processa e gera uma imagem a partir de um modelo, com o suporte de programas de computador.
Internamente o rendering é um programa projectado minuciosamente, tem uma mistura de algumas disciplinas relacionadas com a fisica da luz, a percepção visual, a matemática e o desenvolvimento de software.
O conhecido Maxwell Render é aclamado como um marco na próxima geração de tecnologia de processamento, tendo produzido as imagens de melhor qualidade até à data, e continua a ser o líder em processamento de imagens realistas imparcial e iluminação de ponta, especialmente na arquitetura, design de interiores, design de produto, e filme / produção de animação.
Texto adaptado por Rita.
A ergonomia
A ergonomia é a adaptação dos equipamentos ao utilizador e às suas funções. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões e o seu modo de funcionamento.
.... .... Introdução à Teoria da Interactividade
(Disciplina Aplicações Informáticas B, 12º ano, Vila do Conde - 2009/2010)
Nesta Wiki procuramos a definição de interactividade no contexto actual.
Características, propriedades e exemplos de aplicações.
Também mostramos evolução da interacção homem-máquina até aos dias de hoje.
A interactividade nos seus aspectos mais abrangentes como a realidade virtual e ambientes imersivos, e também com aspectos mais práticos e simples. Existem vários exemplos de interactividade. Nestas páginas mostraremos algumas das suas facetas, as possíveis. Este nunca será um assunto terminado, tal como esta wiki. Uma wiki é um programa que permite a colaboração e interacção entre os seus membros e todos os que pretendam contribuir. Assim será desenvolvido este tema de modo a adquirir conhecimentos, organizar e partilhar. Espero que este seja um processo interessante e produtivo.
Interactive Mirror from Alpay Kasal on Vimeo.
Apresentação da disciplina e introdução ao tema:
Do Gui aos ambientes imersivos
Evolução histórica da interface Homem-máquina
O assunto referente a este tema foi realizado no Google Docs com a intervenção de todos. Pode ser acedido através do seguinte "link":
https://docs.google.com/Doc?docid=0ASXqQrk04vCmZGRyd3ZkZnBfMjFoaHJkN2JmMg&hl=en
Também pode ser visualizado na página correspondente.
O assunto focava, essencialmente, os seguintes pontos:
1958: Comeau e Bryan desenvolveram, e a empresa Philco implementou, um protótipo de um capacete com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando ao utilizador a sensação de presença. Posteriormente este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD)
1962: Morton Heiling, cineasta, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, era utilizada a formação de imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações de vento e aromas.
1968: Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, também conhecido por capacete 3D. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o percursor da realidade virtual.
1969: Myron Krueger criou o videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.
1986: a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D. O som 3D tenta reproduzir no sistema auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real.
1987: a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados (Dataglove) e o capacete de visualização (Eyephones).
Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
Os ambientes gráficos actuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades.
Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.
O rendering
Rendering é o mesmo que computação gráfica um dos principais da computaçao grafica 3D, este processa e gera uma imagem a partir de um modelo, com o suporte de programas de computador.
Internamente o rendering é um programa projectado minuciosamente, tem uma mistura de algumas disciplinas relacionadas com a fisica da luz, a percepção visual, a matemática e o desenvolvimento de software.
O conhecido Maxwell Render é aclamado como um marco na próxima geração de tecnologia de processamento, tendo produzido as imagens de melhor qualidade até à data, e continua a ser o líder em processamento de imagens realistas imparcial e iluminação de ponta, especialmente na arquitetura, design de interiores, design de produto, e filme / produção de animação.
Texto adaptado por Rita.
A ergonomia
A ergonomia é a adaptação dos equipamentos ao utilizador e às suas funções. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões e o seu modo de funcionamento.
"A Critical History of Computer Graphics and Animation - Section 17 - Virtual Reality"
http://design.osu.edu/carlson/history/lesson17.html
Apresentação incluída por Bruno.
Bibliografia
Fonseca D., Pacheco D., Marques F. e Soares R., Aplicações Informáticas B 11º ano, Porto Editora, 2006
Outros. Pesquisas realizadas pelos alunos